Cute Onion Club - Onion Head

Followers

Tuesday 6 March 2012

KOMPUTER SEBAGAI ALAT RANGSANGAN PEMBELAJARAN


 
Penggunaan komputer sebagai alat rangsangan pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas adalah suatu inovasi baru dalam pendidikan awal kanak-kanak. Penggunaan komputer dalam proses P&P juga sememangnya menjadi salah satu agenda penting dalam sistem pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Aktiviti kanak-kanak dengan menggunakan komputer kini diaplikasikan dalam Kurikulum Pendidikan Prasekolah oleh Kementerian Pendidikan Malaysia.  


Melalui komputer kanak-kanak mendapat berbagai-bagai
pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui
pelbagai perisian yang terdapat di pasaran kini.
Di samping itu, pembelajaran berbantu komputer
dapat memenuhi keperluan kanak-kanak yang
 mempunyai  stail pembelajaran dan kemahiran tersendiri.
Kajian Clements ( 1987) serta Hought dan Ellias ( 1997)
 menunjukkan bahawa melalui penggunaan komputer,
kanak-kanak dapat:-

Menulis  dan menghasilkan sesuatu yang kreatif.
Mengurangkan kebimbangan apabila melakukan kesilapan.
Kepuasan dan keyakinan dengan tulisan mereka kerana teks
mereka kelihatan baik.
Mengurangkan masalah menulis atas sebab kawalan motor.
Kemudahan untuk menyemak hasil kerja mereka.
Meneruskan sesuatu kerja kerana mereka tahu bahawa
mereka akan diberitahu cara untuk meneruskan kerja.

OBJEKTIF PEMBELAJARAN KOMPUTER KANAK-KANAK.


Perkembangan sosioemosi
Memupuk semangat kerjasama apabila akitivit dijalankan secara berpasangan ataupun kumpulan.
Memupuk sifat tanggungjawab pada tugas yang diberi.
Berasa seronok dan bangga dengan hasil kerja yang dilakukan.

Perkembangan kognitif
Mengenal pasti dan mengasingkan objek mengikut ciri-ciri
seperti warna, bentuk dan saiz melalui pengasingan.
Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak.
Membentuk kemahiran awal bacaan seperti
mengaitkan label perkataan dengan gambar.
Memahami kesan dan akibat seperti apa akan
terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang
berlaku sepanjang program.
Memperluaskan kreativiti seperti menjalankan program
yang menggalakan penerokaan ataupun program
membentuk grafik yang mudah.

Perkembangan fizikal.
Membentuk kemahiran motor halus kanak-kanak melalui aktiviti
memasukkan cakera ataupun disket ke dalam pemacu ataupun
 menekan butang tetikus dan menggunakkan papan kekunci.
Meningkatkan koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak
 membawa kursor ke tempat yang dipilih di atas skrin.
Membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan
 pengerakan kursor di atas skrin.

* Rujukan Panduan Kurikulum Prasekolah. 

P/s : Sekiranya anda mempunyai maklumat tambahan mengenai di  tajuk di atas jangan lupa kongsi-kongsi kat kami di sini.... SHARING IS CARING>>>TQ.



No comments:

Post a Comment